I. Sommaire▲
Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.
II. Vidéo▲
Godot - Marble Madness 3D - Création du projet
III. Résumé▲
Dans ce chapitre, nous créons le projet et initialisons les premiers éléments de notre jeu.
III-A. Création du nouveau projet▲
Lorsque vous démarrez Godot, vous arrivez sur une fenêtre pour ouvrir les projets existants, ou pour en créer de nouveaux.
Pour créer un nouveau projet, cliquez sur « New Project ». Une nouvelle fenêtre s'affichera et vous demandera où sauvegarder le projet et son nom.
Une fois cela complété, une nouvelle fenêtre apparaît : l'éditeur.
III-B. Préparation de la scène▲
Dans Godot, une scène doit obligatoirement avoir un nœud de base. Comme nous souhaitons un jeu 3D, nous utilisons un nœud « Spatial » comme racine pour tous les autres éléments de notre scène que nous renommons « World ».
Une fois que vous avez rajouté ce nœud, vous pouvez sauvegarder la scène.
Finalement, vous devez définir cette scène comme scène principale de votre projet. Vous devez l'indiquer dans les propriétés de votre projet :
Scene → Project Settings → main_scene
III-B-1. Visualiser le monde▲
Pour voir le monde, il faut une caméra. Ajoutez un nouveau nœud « Camera » à la hiérarchie de votre scène.
La caméra est créée à l'origine du monde. Cela n'est pas très utile pour voir le monde, donc nous la déplaçons aux coordonnées 0,2,20.
Pour mieux voir votre scène, vous pouvez modifier l'affichage de Godot grâce au menu : View. Dans celui-ci vous pouvez notamment définir le nombre de vues à afficher.
III-B-2. Primitives▲
Vous pouvez télécharger les primitives (réalisées avec Blender) ici :
Pour avoir la primitive dans votre scène, créez un nouveau nœud de type « MeshInstance », dont le parent est « World ». Ensuite, indiquez la géométrie du modèle à travers l'inspecteur. Pour l'agrandir, vous pouvez utiliser la propriété « Scale ».
De même, vous pouvez introduire le joueur, avec un nœud de type « MeshInstance » pour lequel vous indiquez comme géométrie le fichier de la sphère.
Comme la sphère traverse le plan, déplacez-la.
III-B-3. Éclairage▲
La scène semble éclairée, mais ce n'est que dans la configuration de l'éditeur. Vous pouvez voir le vrai résultat en désactivant l'éclairage par défaut. Ainsi, la nécessité de rajouter une lumière devient évidente.
Pour simuler une lumière proche de celle du soleil, nous utilisons une « DirectionalLight ». Placez la lumière et tournez-la pour avoir un résultat qui vous convient. Il est possible de rajouter le support des ombres en cochant la propriété dans l'inspecteur.
Afin d'améliorer l'effet de l'éclairage, une seconde lumière est ajoutée, de même type et à la même position que la précédente. Celle-ci a une composante diffuse bleue et une intensité diminuée à 0.2.
IV. Commenter▲
Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.