Godot - Jeu de plateformes 2D

Nœuds et physique

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I. Sommaire

Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Godot Engine - Jeu de plateformes 2D - Nœuds et physique


III. Résumé

Ce chapitre couvre le système hiérarchique de Godot, son système de nœuds et les interactions physiques de base.

III-A. Hiérarchie de la scène

Une scène doit avoir un nœud racine. Sans celui-ci, la scène ne peut pas être sauvegardée. Chaque type de scène possède son nœud racine propre :

  • une scène 3D aura un nœud « Spatial » comme racine ;
  • une scène 2D aura un nœud « Node2D » comme racine ;
  • un élément d'interface utilisateur aura un nœud « Control » comme racine.

Chaque nœud possède ses propres propriétés.

Pour pouvoir lancer votre projet, vous devez indiquer la scène principale dans le menu suivant :

Scene → Project Settings → main_scene

III-B. Premier sprite

Pour créer son premier sprite, il suffit de rajouter un nœud « Sprite » enfant du nœud racine et de lui assigner une texture.

III-C. Physique

Pour qu'un des éléments de votre jeu puisse être soumis à la gravité, celui-ci doit être l'enfant d'un nœud « RigidBody ». Sachant que le nœud enfant est placé relativement au nœud parent : si le nœud « RigidBody » est déplacé suite aux effets de la gravité, le nœud enfant le sera aussi.

Pour créer des obstacles, vous devez utiliser un nœud « StaticBody2D ». Celui-ci permet d'interagir avec le moteur physique sans pour autant être soumis à la gravité.

Toutefois, malgré le « RigidBody » et le « StaticBody2D », vos éléments ne vont pas entrer en collision entre eux. En effet, il faut leur donner une représentation physique (la forme qu'ils auront pour le moteur physique). Cela se fait avec un nœud « CollisionShape2D » que l'on ajoute comme enfant du nœud « RigidBody »/« StaticBody2D ».

Pour dimensionner la forme physique de vos objets, n'utilisez jamais la propriété « scale ». Éditez la ressource « Shape » du nœud « CollisionShape2D ».

IV. Commenter

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