Godot - Jeu de plateformes 2D

Configuration du personnage

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I. Sommaire

Vous pouvez retrouver les autres épisodes de cette série dans le sommaire dédié.

II. Vidéo


Godot Engine - Jeu de plateformes 2D - Configuration du personnage


III. Résumé

Dans cet épisode, nous allons remplacer notre carré bleu par un vrai personnage et le configurer afin qu'il puisse être animé.

III-A. Personnage

Le personnage a été dessiné partie par partie. Ainsi, nous pouvons l'animer directement dans Godot. Pour cela, il faut importer chacune des parties et indiquer les liens et contraintes entre chacune d'elle.

III-A-1. Composition

Nous partons d'une nouvelle scène. D'abord nous utilisons un nœud « Sprite » afin d'avoir l'image complète du personnage en fond, nous servant ainsi de guide pour la configuration de chacune des parties du personnage. L'astuce est de rendre le sprite du personnage semi-transparent et de désactiver la sélection sur celui-ci afin de pouvoir travailler « par-dessus ».

Chaque partie du personnage est implémentée en utilisant un nœud « Sprite ».

III-A-1-a. Changer le point de pivot

Chacune des parties du personnage possède un centre de rotation différent et qui n'est pas au centre du sprite. Pour modifier le pivot, vous devez sélectionner et déplacer le sprite tout en maintenant la touche « v ». Vous verrez une petite croix indiquant le pivot.

III-A-1-b. Relation entre les membres

Le buste est le parent de la tête et des épaules. Ainsi, lorsque vous déplacez le buste, le reste du corps l'accompagne. De la même manière, le bras a pour parent l'épaule et ainsi de suite. La hiérarchie dans Godot doit correspondre à la hiérarchie des membres de votre personnage.

III-A-1-c. Ordre d'affichage

Une fois le personnage complet, l'ordre des parties ne sera sûrement pas correct : le bras à l'arrière est dessiné au-dessus du buste. Vous pouvez corriger cela en modifiant la propriété « Z » de chaque membre.

III-A-2. Animation

Afin que le personnage puisse être animé, vous devez créer les liens entre les membres (« rig »). Pour créer les os, vous devez sélectionner un sprite enfant et cliquez sur le menu « Edit » → « Skeleton… » → « Make Bones ». Un os sera créé entre l'enfant et son parent. Vous pouvez aussi créer des os entre un simple nœud et son parent.

Il est possible de sélectionner plusieurs nœuds à la fois et ainsi, créer plusieurs os à la fois.

III-A-3. Cinématique inverse

Pour pouvoir faire en sorte que les membres associés aux nœuds enfants se déplacent lorsque les nœuds sont déplacés, il faut ajouter des liens de cinématique inverse avec le menu : « Edit » → « Skeleton… » → « Make IK Chain ». Pour ce faire, cette fois il faut sélectionner les os parents et créer les liens de cinématique inverse.

III-B. Créer une animation de base

Ajoutez un nœud « AnimationPlayer ». Ensuite, créez une nouvelle animation, sélectionnez tous les nœuds enfants et, tout en les gardant à leur position par défaut, créez une image clé (« keyframe »). Ainsi, nous sauvegardons la position de base de notre personnage.

IV. Commenter

Vous pouvez commenter et donner vos avis dans la discussion associée sur le forum.

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